quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Conclusão dos conceitos básicos de multimédia

Durante as aulas de Aplicações Informáticas B aprendemos o código binário, constituído por "0" e "1", e como passar este para números decimais, e vice-versa .
Deixamos aqui um vídeo para aprenderem também esta transformação:


Também abordamos os tipos de produtos e tecnologias de multimédia.
Agora vamos ficar algum tempo sem actualizar porque na próxima semana vamos fazer o 1º teste da disciplina, esperamos que corra bem....
 webgrafia :

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Conceitos Básicos de Multimédia

CONCEITO DE MULTIMÉDIA

O conceito de multimédia designa uma forma de comunicação que engloba vários meios em simultâneo para transmitir uma informação, utilizando tecnologias para criar, manipular, armazenar conteúdos, como por exemplo: fotografias, vídeos, sons e texto.

TIPOS DE MEDIA 
  • Quanto à sua natureza espácio-temporal: 

    • Estáticos: Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e gráficos.

      • Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto.
Fig.1 : tipos de texto
      • Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático.
        Fig.2: imagens

    • Dinâmicos: Incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma representação contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdos.

      •  Áudio: Reprodução eletrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil. 


      •  Vídeo: Movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas. 
        Fig.3: Vídeo

      • Animação: Movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.

Fig.4: Animação



  • Quanto à sua origem:
    • Capturados: Resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e de software específico.
    • Sintetizados:  São produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA 

  • Online: Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. 
  • Offline: Ao contrário da divulgação online, a divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Ou seja não é preciso que o computador esteja ligado a uma rede para divulgar um conteúdo. 

Webgrafia:

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

Já ouviram falar em QR Code ?

QR Code com pequena mensagem para vocês.
QR Code é um código bidimensional que pode ser usado para aceder a URL's, textos, imagens até mesmo vídeos.

Criar um QR Code foi muito fácil e interessante. Existem diferentes sites na Internet onde se podem criá-los apenas introduzindo o link, no caso do blogue, e podendo escolher a cor ou símbolo que queremos por no código.

Utilizamos este site para criar os nossos códigos: http://www.qrcode-monkey.com/

QR Code para aceder ao blogue.

EXPERIMENTA!!!!!

segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Ergonomia e Informática


ERGONOMIA

Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e a atividade que está a efectuar , procurando desenvolver uma adaptação perfeita entre o dispositivo e o operador, tendo em conta as capacidades e limitações físicas e psicológicas deste.
Os seus objetivos são de aumentar a produtividade e a segurança e conforto do trabalhador.

Fig.1 : Ergonomia informática

REGRAS BÁSICAS DE ERGONOMIA NA UTILIZAÇÃO DE UM COMPUTADOR
  • Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor
  • É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
  • Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
  •  Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente.
  •  Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação sanguínea. 
  •  Use 5 minutos de pausa a cada hora trabalhada. 

Este vídeo descreve como se deve posicionar ao utilizar um computador.

quinta-feira, 1 de outubro de 2015

Introdução à Teoria da Interatividade


REALIDADE AUMENTADA

É diferente da realidade virtual, porque a realidade aumentada trabalha diretamente com o real, isto é em vez de entramos num mundo tridimensional, é esse mundo que imerge a realidade.
Para esta realidade funcionar é preciso captar um código, padrão  com uma câmera ou um dispositivo capaz de captar imagem em tempo real que está ligada/o a um software, para que os elementos 3D sejam ativados no monitor.

Fig.9 : Exemplo de realidade aumentada 

Escolhemos alguns videos que encontramos enquanto investigávamos informações sobre a realidade aumentada porque achamos que ajudam a compreender melhor este tema.





webgrafia:

Introdução à Teoria da Interatividade

REALIDADE VIRTUAL

A Realidade Virtual é a interface do computador com o utilizador, e o seu objetivo é projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real, utilizando técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade a quem está a utilizar o dispositivo, sensação de estar dentro do computador podendo simular movimentos e ações.



Fig.4: Realidade Virtual


DISPOSITIVOS INFORMÁTICOS UTILIZADOS NA REALIDADE VIRTUAL

Para proporcionar ao utilizador a sensação de realidade são utilizados diferentes equipamentos como:
  • Luvas Eletrónicas: é uma luva que funciona como um rato, que permite selecionar itens e movimentasse no ambiente virtual.
Fig.5 : Luvas de realidade virtual

  • Joystick: é um dispositivo periférico utilizado para controlar,geralmente, jogos, mas também pode ser utilizado controlar outro tipo de máquinas como guindastes.


Fig.6 : Joystick
  • Headphones: Fornecem o som, a sensação auditiva e também eliminam o ruido externo.
Fig.7 : Headphones
  • Capacete: O capacete possui um pequeno ecrã na parte da frente, ampliando o campo de visão.
    Fig.8 :Capacete de realidade virtual 

webgrafia:

Microsoft criou uma caixa de realidade virtual



" Este projeto ainda não foi anunciado oficialmente por parte da empresa, mas a dona do Windows está interessada em criar condições para explorar a realidade virtual a preços acessíveis.

Explicam os sites que consultaram a fonte original da notícia (um site russo), o VR Kit é uma caixa de cartão, com umas lentes e um espaço para integrar o smartphone com Windows Phone, a partir do dispositivo e de aplicações instaladas no smartphone é possível desfrutar de imagens em realidade virtual. O Cardboard é tudo isso, mas foi idealizado para smartphones com Android."

Decidimos partilhar esta noticia porque achamos interessante e que era um complementar á matéria que estamos a abordar pois fala no desenvolvimento da realidade virtual.
 

tek microsoft kit vr

Webgrafia: