sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Técnicas de Compressão

COMPRESSÃO DE DADOS

A compressão de dados envolve a codificação da informação de modo que o arquivo tome menos espaço. Algumas técnicas são gerais, e outras específicas para certos tipos de dados, tais como voz, imagem ou texto. A variedade de técnicas é enorme, de forma que veremos apenas alguns exemplos. Começamos por dividir as técnicas de compressão de dados em duas metades bem distintas: compressão sem perdas e compressão com perdas. 

  • Compressão sem perdas: são aquelas operações que não admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo: as imagens gif que vamos falar mais à frente). 

  • Compressão com perdas: são aquelas operações que admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo típico: as imagens .jpg na internet em que se percebe uma diminuição da qualidade próximo às bordas ou, inclusive, trocas de cor na imagem). 
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quinta-feira, 12 de novembro de 2015

"A COR está presente em tudo o que observamos"

MODELO RGB 

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho, Verde e Azul. O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromáticae no triângulo de cores.


Uma cor no modelo de cores RGB pode ser descrita pela indicação da quantidade de vermelho, verde e azul que contém, representando-se por um conjunto de valores numéricos que pode variar entre o mínimo (completamento escuro ou preto) e o máximo (branco).

  
MODELO CMYK

O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (blacK). O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow).


O modelo CMYK baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros. Daí ser considerado um modelo subtrativo, visto que as cores são criadas pela redução de outras da luz que incide sobre a superfície de um objeto.



MODELO HSV

Este modelo baseia-se na percepção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos, estes para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação, é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas combinações de vermelho, verde e azul.



MODELO YUV

O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.
 
Webgrafia:

Pixel, Resolução, Profundidade de cor e Tamanho do ficheiro

PIXEL

É o menor elemento num dispositivo de exibição, ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.

RESOLUÇÃO

Descreve o nível de detalhe que uma imagem suporta. As unidades de resolução podem ser ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de uma figura. Quanto maior a resolução de uma imagem, maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.


a: com muita resolução; b: com pouca resolução 

PROFUNDIDADE DE COR

Profundidade de cor, é um termo utilizado na computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único píxel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.




TAMANHO DE FICHEIRO
O tamanho de arquivo de uma imagem corresponde ao tamanho digital do arquivo de imagem, medido em kilobytes (K), megabytes (MB) ou gigabytes (GB). O tamanho do arquivo é proporcional às dimensões em pixels da imagem. Imagens com um número maior de pixels podem reproduzir mais detalhes num determinado tamanho impresso, mas exigem mais espaço em disco para armazenamento.


 
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quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Multimédia: A Cor

COR

Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos.
A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz.




Forma como é feita a Interpretação das cores pelo cérebro humano

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. Feita então esta projecção o cérebro terá que processar o que observou.



Visão Escotópica: É a visão produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade. No olho humano, os cones não funcionam em condições de baixa luminosidade, o que determina que a visão escotópica seja produzida exclusivamente pelos bastonetes, o que impossibilita a perceção das cores.

Visão Fotópica: É a designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitem a distinção das cores. Na generalidade dos casos a visão fotópica corresponde à visão diurna.


Existem sites que disponibilizam imagens de transferência legal e gratuita como:




Webgrafia:

"Uma imagem vale mais que 1000 palavras"

IMAGEM

A imagem pode ser definida como a representação de uma pessoa ou de um objecto, estando fortemente associada à representação visual, traduzida nas percepções construídas a partir dos diferentes elementos de comunicação.


"Uma imagem vale mais que 1000 palavras"

Nem sempre somos capazes de expressar o que realmente sentimos por palavras tão bem como uma imagem o pode fazer. Não existe uma interpretação que abranja todas as possíveis análises desta frase, mas o que é certo é que todos sabemos quando utilizá-la e porquê utilizá-la.
 
Fig.1: A lealdade do cão com o ser humano
Webgrafia:

segunda-feira, 2 de novembro de 2015

Nuvens de Palavras

Acedendo ao site: http://www.tagxedo.com/app.html é possível criar uma nuvem de palavras como esta: 

A nossa nuvem de palavras

Os Tipos de Fonte do Texto

FONTE BITMAPPED

Courier: É uma fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia, projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. A tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955.



FONTE ESCALADA

True Type: Foi desenvolvida inicialmente pela Apple.Cada fonte TRUETYPE contêm o seu próprio algoritmo para converter as linhas de contorno em bitmaps. Estas fontes são dimensionáveis para qualquer altura e podem ser impressas exactamente como aparecem no ecrã.Estas não são compativeis com o código PostScript e, por isso, é necessário convertê-las em fontes TYPE1, tornando a impressão lenta e com erros.


Webgrafia:

Tipos de Média - TEXTO

FONTE TIPOGRÁFICA

É um conjunto de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo), e é armazenada em ficheiros de fontes onde está explicito como podem ser visualizadas. Podem ser identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias. 

Existem dois tipos de fontes : BITMAPPED E ESCALADAS.

  • Bitmapped: São guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.

  • Escaladas: São definidas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

Webgrafia:

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Utilização do TEXTO como Sistema de Multimédia

PADRÕES DE CODIFICAÇÃO DE CARACTERES 

Codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.


CÓDIGO ASCII

O código ASCII define, com precisão, a correspondência entre símbolos e números até ao número 127. Contudo, palavras acentuadas não eram codificadas, determinados idiomas mais complexos não eram traduzidos, nem existiam símbolos de característicos de outros países como, por exemplo, o ponto de interrogação invertido espanhol. Foram, portanto, apontados diversas falhas neste tipo de código.

CÓDIGO UNICODE

Foi necessário criar este código porque o código ASCII era insuficiente.
Esta nova atualização trouxe todos os caracteres específicos de todos os idiomas, caracteres latinos (acentuados ou não), gregos, cirílicos, armênios, hebraicos, tailandeses, hiraganas, katakanas.

Webgrafia:

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Utilização do código ASCII

Hoje na aula foi nos proposto pela professora de Aplicações Informáticas B, analisar as diferentes maneiras como transformar alguma coisa, como palavras e imagens, em código ASCII.


Para representarmos o nosso nome em código ASCII utilizamos estes sites: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp ,





http://www.network - science.de/ascii/














Também nos foi pedido para converter duas imagens, á nossa escolha, em codigo ASCII, com este site : http://www.glassgiant.com/ascii/

















  O spongeBob .
















            O simbolo dos escuteiros . 


Converter os nomes no código foi fácil de fazer com a ajuda dos sites dados porque só era preciso escreve-los, já transformar as imagens em código foi mais difícil porque nem todas as imagens davam, assim sendo tivemos algumas tentativas falhadas mas no final conseguimos e registamos tudo aqui para vos deixar sempre a par de tudo que fazemos.

Até à Próxima!! 

webgrafia :

Conclusão dos conceitos básicos de multimédia

Durante as aulas de Aplicações Informáticas B aprendemos o código binário, constituído por "0" e "1", e como passar este para números decimais, e vice-versa .
Deixamos aqui um vídeo para aprenderem também esta transformação:


Também abordamos os tipos de produtos e tecnologias de multimédia.
Agora vamos ficar algum tempo sem actualizar porque na próxima semana vamos fazer o 1º teste da disciplina, esperamos que corra bem....
 webgrafia :

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Conceitos Básicos de Multimédia

CONCEITO DE MULTIMÉDIA

O conceito de multimédia designa uma forma de comunicação que engloba vários meios em simultâneo para transmitir uma informação, utilizando tecnologias para criar, manipular, armazenar conteúdos, como por exemplo: fotografias, vídeos, sons e texto.

TIPOS DE MEDIA 
  • Quanto à sua natureza espácio-temporal: 

    • Estáticos: Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e gráficos.

      • Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto.
Fig.1 : tipos de texto
      • Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático.
        Fig.2: imagens

    • Dinâmicos: Incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma representação contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdos.

      •  Áudio: Reprodução eletrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil. 


      •  Vídeo: Movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas. 
        Fig.3: Vídeo

      • Animação: Movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.

Fig.4: Animação



  • Quanto à sua origem:
    • Capturados: Resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e de software específico.
    • Sintetizados:  São produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA 

  • Online: Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. 
  • Offline: Ao contrário da divulgação online, a divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Ou seja não é preciso que o computador esteja ligado a uma rede para divulgar um conteúdo. 

Webgrafia:

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

Já ouviram falar em QR Code ?

QR Code com pequena mensagem para vocês.
QR Code é um código bidimensional que pode ser usado para aceder a URL's, textos, imagens até mesmo vídeos.

Criar um QR Code foi muito fácil e interessante. Existem diferentes sites na Internet onde se podem criá-los apenas introduzindo o link, no caso do blogue, e podendo escolher a cor ou símbolo que queremos por no código.

Utilizamos este site para criar os nossos códigos: http://www.qrcode-monkey.com/

QR Code para aceder ao blogue.

EXPERIMENTA!!!!!

segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Ergonomia e Informática


ERGONOMIA

Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e a atividade que está a efectuar , procurando desenvolver uma adaptação perfeita entre o dispositivo e o operador, tendo em conta as capacidades e limitações físicas e psicológicas deste.
Os seus objetivos são de aumentar a produtividade e a segurança e conforto do trabalhador.

Fig.1 : Ergonomia informática

REGRAS BÁSICAS DE ERGONOMIA NA UTILIZAÇÃO DE UM COMPUTADOR
  • Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor
  • É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
  • Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
  •  Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente.
  •  Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação sanguínea. 
  •  Use 5 minutos de pausa a cada hora trabalhada. 

Este vídeo descreve como se deve posicionar ao utilizar um computador.

quinta-feira, 1 de outubro de 2015

Introdução à Teoria da Interatividade


REALIDADE AUMENTADA

É diferente da realidade virtual, porque a realidade aumentada trabalha diretamente com o real, isto é em vez de entramos num mundo tridimensional, é esse mundo que imerge a realidade.
Para esta realidade funcionar é preciso captar um código, padrão  com uma câmera ou um dispositivo capaz de captar imagem em tempo real que está ligada/o a um software, para que os elementos 3D sejam ativados no monitor.

Fig.9 : Exemplo de realidade aumentada 

Escolhemos alguns videos que encontramos enquanto investigávamos informações sobre a realidade aumentada porque achamos que ajudam a compreender melhor este tema.





webgrafia:

Introdução à Teoria da Interatividade

REALIDADE VIRTUAL

A Realidade Virtual é a interface do computador com o utilizador, e o seu objetivo é projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real, utilizando técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade a quem está a utilizar o dispositivo, sensação de estar dentro do computador podendo simular movimentos e ações.



Fig.4: Realidade Virtual


DISPOSITIVOS INFORMÁTICOS UTILIZADOS NA REALIDADE VIRTUAL

Para proporcionar ao utilizador a sensação de realidade são utilizados diferentes equipamentos como:
  • Luvas Eletrónicas: é uma luva que funciona como um rato, que permite selecionar itens e movimentasse no ambiente virtual.
Fig.5 : Luvas de realidade virtual

  • Joystick: é um dispositivo periférico utilizado para controlar,geralmente, jogos, mas também pode ser utilizado controlar outro tipo de máquinas como guindastes.


Fig.6 : Joystick
  • Headphones: Fornecem o som, a sensação auditiva e também eliminam o ruido externo.
Fig.7 : Headphones
  • Capacete: O capacete possui um pequeno ecrã na parte da frente, ampliando o campo de visão.
    Fig.8 :Capacete de realidade virtual 

webgrafia:

Microsoft criou uma caixa de realidade virtual



" Este projeto ainda não foi anunciado oficialmente por parte da empresa, mas a dona do Windows está interessada em criar condições para explorar a realidade virtual a preços acessíveis.

Explicam os sites que consultaram a fonte original da notícia (um site russo), o VR Kit é uma caixa de cartão, com umas lentes e um espaço para integrar o smartphone com Windows Phone, a partir do dispositivo e de aplicações instaladas no smartphone é possível desfrutar de imagens em realidade virtual. O Cardboard é tudo isso, mas foi idealizado para smartphones com Android."

Decidimos partilhar esta noticia porque achamos interessante e que era um complementar á matéria que estamos a abordar pois fala no desenvolvimento da realidade virtual.
 

tek microsoft kit vr

Webgrafia:

Introdução à Teoria da Interatividade

INTERFACE GRÁFICA

A interface gráfica, permite ao utilizador interagir com dispositivos tais como os computadores, oferecendo suporte para a exploração de grafismos capazes de expressar significados e emoções. Para esta interação, são utilizados elementos gráficos que possibilitam ao usuário manipular aquilo que observa. 


Fig.1: Interface Gráfica


INTERATIVIDADE

O termo interatividade foi usado para denominar o que os investigadores da área de informática entendiam como uma nova qualidade da computação interativa, é a troca de informação entre o computador e o utilizador.

Fig.2 : Interatividade

Webgrafia
                                                          https://joanarochablog.files.wordpress.com/2013/03/interatividade2.jpg 
                                                          http://www.agenciatact.com.br/images/agenciadepublicidade
                                                          https://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade
                                                          https://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador

segunda-feira, 28 de setembro de 2015

Apresentação de Boas Vindas

Bem-Vindos!
Nós somos a Beatriz e a Lara da turma 12ºB da Escola Secundária São Pedro.
Criamos este Blogue no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B para publicar trabalhos elaborados na aula ou extra-aula e informações interessantes sobre a matéria abordada.