quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Feliz Natal!!

Chegamos ao final do 1º Período e por isso vamos agora deixar de publicar trabalhos da aula durante as próximas 2 semanas, também precisamos de uma pausa.... Gostamos muito de desenvolver as tarefas que partilhamos porque com elas aprendemos melhor a matéria.
Como muito provavelmente não vamos mais entrar em contacto até as aulas começarem desejamos já um BOM NATAL e um BOM ANO NOVO.
Agora  deixamos algumas imagens desta altura do ano para entrar no espírito natalício.



" It's the most wonderful time of the year "


terça-feira, 15 de dezembro de 2015

CorelDRAW: Transformação de imagens bitmap em vetorial

Na aula de hoje transformarmos a imagem do twitter (imagem bitmap) numa imagem vetorial, criamos linhas à volta da imagem e moldamos-la com a ferramenta  forma. 


Dispomos aqui um video que explica como se converte uma imagem bitmap numa imagem vetroial no CorelDRAW X6: https://www.youtube.com/watch?v=uKehEeeqQUA

CorelDRAW: Transformações Vetoriais

Nesta aula transformamos o logótipo da nossa escola numa imagem vetorial.

segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

CorelDraw: Corrente

Com as técnicas de organização de objetos, hoje construímos uma corrente no CorelDRAW. As ferramentas que se utilizam nesta técnica são a "interseção" e "aparar".

CorelDRAW: Ferramentas de Preenchimento Interativo

Nesta aula exploramos técnicas de preenchimento e contorno no programa CorelDRAW.



terça-feira, 8 de dezembro de 2015

CorelDraw: Organização de Objetos e Espalhamento de Objetos

Nesta aula foi nos pedido utilizar as funcionalidades do CorelDRAW para organizar e espelhar objetos de formas diferentes.

quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

CorelDRAW: Contornos e Preencimentos

Neste trabalho foi-nos proposto trabalhar com os diferentes tipos de preenchimento, sendo este o resultado final :


segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Introdução ao CorelDRAW

Dentro da subunidade de imagem, iniciamos hoje o estudo da imagem vetorial com o programa CorelDraw. 
Nesta aula aprendemos como utilizar o programa CorelDRAW, agora sabemos como fazer formas como as editar, introduzir texto, molda-lo conforme o nosso desejo e mudar a sua aparência.

Fig.1 :Algumas imagens que criamos com o programa

segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Formatos de Ficheiro de Imagem Vetorial

CDR ( CorelDRAW):  É utilizado na aplicação CorelDRAW.

Fig.1: Programa do CorelDraw
SVG (Scalable Vector Graphics): Tende a ser um formato padrão para a Web, especificado pela W3C e definido sob a linguagem XML. 

Fig.2: Logótipo SVG

Formatos de Ficheiros de Imagem Bitmap

A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa grande quantidade formatos de ficheiros.

BMP (Bitmap): É um formato simples desenvolvido pela Microsoft. Um ficheiro guardado neste formato é considerado um ficheiro de imagem que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gere as cores.



GIF (Graphics Interchange Format): Formato de compressão sem perdas. Ocupam pequeno espaço no armazenamento de ficheiros, sendo o mais indicado para desenvolvimento de páginas para a Web.



JPEG (Joint Photographic Experts Group): É um formato que apresenta perdas na compressão. A compressão deste formato consiste na eliminação de informação irrelevante, como por exemplo a repetição da mesma cor em pontos adjacentes, não diferenciadas à visão humana.



PDF (Portable Document Format): Formato criado com o programa Adobe Acrobat. Em finalidade de leitura, é o formato indicado para a compressão e conversão de ficheiros e documentos de texto e imagens.




PNG (Portable Network Graphics): Formato de compressão sem perdas. Substitui o GIF, suportando uma profundidade de cor até 48 bits. 


TIFF (Tagged Image File Format): É um formato sem compressão. É o maior em tamanho e qualidade de imagem. É o ideal para o desenvolvimento e tratamento de imagens, antes de esta ser convertida para qualquer outro formato.


Webgrafia:
http://www.muziekopzolder.nl/images/tiff.png
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/6a/1b/68/6a1b68e5e821be6ea8f8b08c10a1724c.jpg
http://holmesplace.pt/_public/files/9/9/99d42f_services_nutrition2.jpeg_411x230_c_.jpeg_411x230_c_.jpeg
http://www.marceloaventura.art.br/blog/wp-content/uploads/2012/10/resolucao00.png
http://media.giphy.com/media/jpdCKLhRLp0YM/giphy.gif 
http://www.tecmundo.com.br/imagem/5866-quais-as-diferencas-entre-os-formatos-de-imagem-png-jpg-gif-svg-e-bmp-.htm

sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Técnicas de Compressão

COMPRESSÃO DE DADOS

A compressão de dados envolve a codificação da informação de modo que o arquivo tome menos espaço. Algumas técnicas são gerais, e outras específicas para certos tipos de dados, tais como voz, imagem ou texto. A variedade de técnicas é enorme, de forma que veremos apenas alguns exemplos. Começamos por dividir as técnicas de compressão de dados em duas metades bem distintas: compressão sem perdas e compressão com perdas. 

  • Compressão sem perdas: são aquelas operações que não admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo: as imagens gif que vamos falar mais à frente). 

  • Compressão com perdas: são aquelas operações que admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo típico: as imagens .jpg na internet em que se percebe uma diminuição da qualidade próximo às bordas ou, inclusive, trocas de cor na imagem). 
Webgrafia:

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

"A COR está presente em tudo o que observamos"

MODELO RGB 

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho, Verde e Azul. O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromáticae no triângulo de cores.


Uma cor no modelo de cores RGB pode ser descrita pela indicação da quantidade de vermelho, verde e azul que contém, representando-se por um conjunto de valores numéricos que pode variar entre o mínimo (completamento escuro ou preto) e o máximo (branco).

  
MODELO CMYK

O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (blacK). O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow).


O modelo CMYK baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros. Daí ser considerado um modelo subtrativo, visto que as cores são criadas pela redução de outras da luz que incide sobre a superfície de um objeto.



MODELO HSV

Este modelo baseia-se na percepção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos, estes para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação, é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas combinações de vermelho, verde e azul.



MODELO YUV

O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.
 
Webgrafia:

Pixel, Resolução, Profundidade de cor e Tamanho do ficheiro

PIXEL

É o menor elemento num dispositivo de exibição, ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.

RESOLUÇÃO

Descreve o nível de detalhe que uma imagem suporta. As unidades de resolução podem ser ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de uma figura. Quanto maior a resolução de uma imagem, maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.


a: com muita resolução; b: com pouca resolução 

PROFUNDIDADE DE COR

Profundidade de cor, é um termo utilizado na computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único píxel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.




TAMANHO DE FICHEIRO
O tamanho de arquivo de uma imagem corresponde ao tamanho digital do arquivo de imagem, medido em kilobytes (K), megabytes (MB) ou gigabytes (GB). O tamanho do arquivo é proporcional às dimensões em pixels da imagem. Imagens com um número maior de pixels podem reproduzir mais detalhes num determinado tamanho impresso, mas exigem mais espaço em disco para armazenamento.


 
 Webgrafia

quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Multimédia: A Cor

COR

Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos.
A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz.




Forma como é feita a Interpretação das cores pelo cérebro humano

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. Feita então esta projecção o cérebro terá que processar o que observou.



Visão Escotópica: É a visão produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade. No olho humano, os cones não funcionam em condições de baixa luminosidade, o que determina que a visão escotópica seja produzida exclusivamente pelos bastonetes, o que impossibilita a perceção das cores.

Visão Fotópica: É a designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitem a distinção das cores. Na generalidade dos casos a visão fotópica corresponde à visão diurna.


Existem sites que disponibilizam imagens de transferência legal e gratuita como:




Webgrafia:

"Uma imagem vale mais que 1000 palavras"

IMAGEM

A imagem pode ser definida como a representação de uma pessoa ou de um objecto, estando fortemente associada à representação visual, traduzida nas percepções construídas a partir dos diferentes elementos de comunicação.


"Uma imagem vale mais que 1000 palavras"

Nem sempre somos capazes de expressar o que realmente sentimos por palavras tão bem como uma imagem o pode fazer. Não existe uma interpretação que abranja todas as possíveis análises desta frase, mas o que é certo é que todos sabemos quando utilizá-la e porquê utilizá-la.
 
Fig.1: A lealdade do cão com o ser humano
Webgrafia:

segunda-feira, 2 de novembro de 2015

Nuvens de Palavras

Acedendo ao site: http://www.tagxedo.com/app.html é possível criar uma nuvem de palavras como esta: 

A nossa nuvem de palavras

Os Tipos de Fonte do Texto

FONTE BITMAPPED

Courier: É uma fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia, projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. A tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955.



FONTE ESCALADA

True Type: Foi desenvolvida inicialmente pela Apple.Cada fonte TRUETYPE contêm o seu próprio algoritmo para converter as linhas de contorno em bitmaps. Estas fontes são dimensionáveis para qualquer altura e podem ser impressas exactamente como aparecem no ecrã.Estas não são compativeis com o código PostScript e, por isso, é necessário convertê-las em fontes TYPE1, tornando a impressão lenta e com erros.


Webgrafia:

Tipos de Média - TEXTO

FONTE TIPOGRÁFICA

É um conjunto de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo), e é armazenada em ficheiros de fontes onde está explicito como podem ser visualizadas. Podem ser identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias. 

Existem dois tipos de fontes : BITMAPPED E ESCALADAS.

  • Bitmapped: São guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.

  • Escaladas: São definidas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

Webgrafia:

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Utilização do TEXTO como Sistema de Multimédia

PADRÕES DE CODIFICAÇÃO DE CARACTERES 

Codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.


CÓDIGO ASCII

O código ASCII define, com precisão, a correspondência entre símbolos e números até ao número 127. Contudo, palavras acentuadas não eram codificadas, determinados idiomas mais complexos não eram traduzidos, nem existiam símbolos de característicos de outros países como, por exemplo, o ponto de interrogação invertido espanhol. Foram, portanto, apontados diversas falhas neste tipo de código.

CÓDIGO UNICODE

Foi necessário criar este código porque o código ASCII era insuficiente.
Esta nova atualização trouxe todos os caracteres específicos de todos os idiomas, caracteres latinos (acentuados ou não), gregos, cirílicos, armênios, hebraicos, tailandeses, hiraganas, katakanas.

Webgrafia:

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Utilização do código ASCII

Hoje na aula foi nos proposto pela professora de Aplicações Informáticas B, analisar as diferentes maneiras como transformar alguma coisa, como palavras e imagens, em código ASCII.


Para representarmos o nosso nome em código ASCII utilizamos estes sites: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp ,





http://www.network - science.de/ascii/














Também nos foi pedido para converter duas imagens, á nossa escolha, em codigo ASCII, com este site : http://www.glassgiant.com/ascii/

















  O spongeBob .
















            O simbolo dos escuteiros . 


Converter os nomes no código foi fácil de fazer com a ajuda dos sites dados porque só era preciso escreve-los, já transformar as imagens em código foi mais difícil porque nem todas as imagens davam, assim sendo tivemos algumas tentativas falhadas mas no final conseguimos e registamos tudo aqui para vos deixar sempre a par de tudo que fazemos.

Até à Próxima!! 

webgrafia :