Bem-Vindos!
Nós somos a Beatriz e a Lara da turma 12ºB da Escola Secundária São Pedro.
Criamos este Blogue no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B para publicar trabalhos elaborados na aula ou extra-aula e informações interessantes sobre a matéria abordada.
Durante as aulas de Aplicações Informáticas B aprendemos o código binário, constituído por "0" e "1", e como passar este para números decimais, e vice-versa .
Deixamos aqui um vídeo para aprenderem também esta transformação:
Também abordamos os tipos de produtos e tecnologias de multimédia.
Agora vamos ficar algum tempo sem actualizar porque na próxima semana vamos fazer o 1º teste da disciplina, esperamos que corra bem....
O conceito de multimédia designa uma forma de comunicação que engloba
vários meios em simultâneo para transmitir uma informação, utilizando tecnologias para criar, manipular, armazenar conteúdos, como por exemplo: fotografias, vídeos, sons e texto. TIPOS DE MEDIA
Quanto à sua natureza espácio-temporal:
Estáticos: Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e gráficos.
Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar
informação em diversos meios e formatos. O texto em formato
digital pode ser criado através de editores de texto.
Fig.1 : tipos de texto
Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados,
respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são
utilizados em aplicações multimédia num sistema informático.
Fig.2: imagens
Dinâmicos:Incluem
os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma
representação contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do
próprio conteúdos.
Áudio: Reprodução eletrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil.
Vídeo: Movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas.
Fig.3: Vídeo
Animação: Movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
Fig.4: Animação
Quanto à sua origem:
Capturados:Resultam de uma recolha do exterior para o computador,
através da utilização de hardware específico, como, por exemplo,
scanners, câmaras digitais e microfones, e de software
específico.
Sintetizados:São produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA
Online: Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online
estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o
fazer.
Offline: Ao contrário da divulgação online, a divulgação offline de conteúdos
multimédia é efectuada através da utilização de suportes de
armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Ou seja não é preciso que o computador esteja ligado a uma rede para divulgar um conteúdo.
QR Code é um código bidimensional que pode ser usado para aceder a URL's, textos, imagens até mesmo vídeos. Criar um QR Code foi muito fácil e interessante. Existem diferentes sites na Internet onde se podem criá-los apenas introduzindo o link, no caso do blogue, e podendo escolher a cor ou símbolo que queremos por no código. Utilizamos este site para criar os nossos códigos:http://www.qrcode-monkey.com/
Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e a atividade que está a efectuar ,
procurando desenvolver uma adaptação perfeita entre o dispositivo e o operador, tendo em conta as capacidades e limitações físicas e psicológicas deste. Os seus objetivos são de aumentar a produtividade e a segurança e conforto do trabalhador.
Fig.1 : Ergonomia informática
REGRAS BÁSICAS DE ERGONOMIA NA UTILIZAÇÃO DE UM COMPUTADOR
Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor
É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente.
Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar
desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação
sanguínea.
Use 5 minutos de pausa a cada hora trabalhada.
Este vídeo descreve como se deve posicionar ao utilizar um computador.
É diferente da realidade virtual, porque a realidade aumentada trabalha diretamente com o real, isto é em vez de entramos num mundo tridimensional, é esse mundo que imerge a realidade.
Para esta realidade funcionar é preciso captar um código, padrão com uma câmera ou um dispositivo capaz de captar imagem em tempo real que está ligada/o a um software, para que os elementos 3D sejam ativados no monitor.
Fig.9 : Exemplo de realidade aumentada
Escolhemos alguns videos que encontramos enquanto investigávamos informações sobre a realidade aumentada porque achamos que ajudam a compreender melhor este tema.
A Realidade Virtual é a interface do computador com o utilizador, e o seu objetivo é projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real, utilizando técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade a quem está a utilizar o dispositivo, sensação de estar dentro do computador podendo simular movimentos e ações.
Fig.4: Realidade Virtual
DISPOSITIVOS INFORMÁTICOS UTILIZADOS NA REALIDADE VIRTUAL
Para proporcionar ao utilizador a sensação de realidade são utilizados diferentes equipamentos como:
Luvas Eletrónicas: é uma luva que funciona como um rato, que permite selecionar itens e movimentasse no ambiente virtual.
Fig.5 : Luvas de realidade virtual
Joystick: é um dispositivo periférico utilizado para controlar,geralmente, jogos, mas também pode ser utilizado controlar outro tipo de máquinas como guindastes.
Fig.6 : Joystick
Headphones: Fornecem o som, a sensação auditiva e também eliminam o ruido externo.
Fig.7 : Headphones
Capacete: O capacete possui um pequeno ecrã na parte da frente, ampliando o campo de visão.
" Este projeto ainda não foi anunciado oficialmente por parte da empresa, mas a dona do Windows está interessada em criar condições para explorar a realidade virtual a preços acessíveis.
Explicam os sites que consultaram a fonte original da notícia (um site russo), o VR Kit é uma caixa de cartão, com umas lentes e um espaço para integrar o smartphone com Windows Phone, a partir do dispositivo e de aplicações instaladas no smartphone é possível desfrutar de imagens em realidade virtual. O Cardboard é tudo isso, mas foi idealizado para smartphones com Android."
Decidimos partilhar esta noticia porque achamos interessante e que era um complementar á matéria que estamos a abordar pois fala no desenvolvimento da realidade virtual.